E-Sports wird zum Milliarden-Markt
Foto: Fabrizio Bensch/Reuters
Tausende Zuschauer sind 2018 dabei, als in Berlin ein E-Sports-Turnier stattfindet.    
Vereine setzen immer stärker auf das Geschäft mit dem E-Sport. Im Windschatten des Trends entstehen sogar neue Geschäftsfelder.
Von Christian Albustin

KÖLN | Die Geschichte des Deutschen Fußball-Bundes (DFB) prägten Männer wie der Kaiser oder der Titan. Die Spitznamen von Franz Beckenbauer oder Oliver Kahn kennen dank ihrer Leistungen Millionen. Demnächst ruhen die Hoffnungen auf zwei Nationalspielern, die sich „MoAuba“ und „MegaBit“ nennen. Mit Mohammed Harkous und Michael Bittner hat der DFB erstmals zwei Spieler nominiert, die nur virtuell um Titel kämpfen werden. Sie vertreten Deutschland bei der Weltmeisterschaft in Fifa 19 – ein Computerspiel.

Nicht nur die DFB-Nominierung zeigt: E-Sports ist längst aus der Nische entwachsen. Jährlich fließen Preisgelder in Millionenhöhe, allein 2016 waren es weltweit fast 100 Millionen Dollar. Rund 160 Millionen Menschen schauen sich regelmäßig E-Sport-Turniere an. Und bei Deutschlands größter E-Sports-Party, der Dreamhack in Leipzig, treten gleich 2000 Spieler an.

Kein Wunder, dass neue Geschäftsfelder entstehen, wenn etwas derart weite Kreise zieht. Agenturen vermitteln Spieler, beraten Firmen und Vereine, trainieren Mannschaften. In größeren Städten eröffnen E-Sportsbars, die Turniere angesagter Computerspiele auf großen Fernsehern zeigen.

Dominik Celary hat vor sieben Jahren damit begonnen, Turniere zu organisieren. Erst im Kleinen für Firmen, die damit werben wollten, später auch für Bundesligavereine. „Unser erstes Turnier haben wir zur Fußball-EM 2012 auf einem Flugplatz in Nürnberg ausgetragen“, erzählt Celary. Inzwischen arbeitet seine Agentur Bap-Esports, die ihren Sitz in Fürth bei Nürnberg hat, mit Fußballvereinen in Deutschland und Österreich zusammen, unter anderem dem FC Schalke 04. Gespielt wird dort natürlich die Fußball-Simulation Fifa.

Einen anderen Weg wollen Myriam Repple und Jan-Christoph Steinmann gehen. Sie renovieren gerade ein Ladenlokal in der Kölner Innenstadt. Bis Mitte Mai soll daraus der „DVision eSports Diner“ werden. „Wir sehen uns primär als Restaurant, die Leute sollen zusammensitzen und quatschen können“, sagt Repple. Die 27-Jährige arbeitete zuvor beim IT-Dienstleister Exentra. Die Idee hätten sie schon vor zwei Jahren gehabt, waren da aber noch mitten im Studium.

In anderen europäischen Ländern ist man da schon weiter. Die französische Franchise-Kette „Meltdown“ hat neben 17 E-Sports-Bars in ihrem Heimatland inzwischen unter anderem Läden in Spanien, Großbritannien oder Belgien. Auch in Deutschland gibt es eine Filiale – in Köln.

Von dieser wollen sich Repple und Steinmann allerdings bewusst abgrenzen. „Es soll alles so hell wie möglich sein, wir wollen keine nerdig-dunkle Höhle mit Neon-Licht werden“, betont Repple. Neben 60 Restaurantplätzen soll es aber natürlich auch zwölf PC-Plätze und fünf Spielekonsolen geben.

Wie beim echten Sport auch, geht es beim E-Sport um den Sieg – als Mannschaft oder alleine. Sportsimulationen wie „Fifa“ oder „NBA2k“ werden in der Regel von einzelnen Spielern ausgefochten, die eine ganze Mannschaft steuern. Bei Arena-Spielen wie „Dota 2“ oder „League of Legends“ geht es hingegen darum, im Team gegen ein anderes Team anzutreten. „League of Legends“ gibt es bereits seit 2009, die erste Weltmeisterschaft wurde 2011 in Schweden ausgetragen – Preisgeld: 100.000 Dollar. Bei der Meisterschaft 2018 wurden bereits 6,45 Millionen Dollar insgesamt ausgeschüttet.

Mit den Umsätzen im Profisport kann der E-Sport zwar noch nicht mithalten. Dennoch schätzt die Gesellschaft für Konsumforschung die Zahl derer, die in Deutschland mindestens gelegentlich Computerspiele spielen, auf rund 34 Millionen. Während diese Zahl seit Jahren konstant bleibt, steigt die Zahl der Onlinespieler, die in virtuellen Arenen gegeneinander antreten.

Doch die Anforderungen an Spieler sind hoch. Wer bei den Turnieren regelmäßig größere Geldsummen erspielen will, muss das als Vollzeitjob betreiben. „Wir empfehlen an fünf Tagen der Woche sechs bis acht Stunden Training“, sagt Agentur-Chef Celary. Gleichzeitig sollten die Spielern zwei bis dreimal pro Woche klassisch Sport treiben, da Rücken, Arme und Handgelenke beim stundenlangen Training am Bildschirm belastet werden. Dass E-Sport bei vielen Sportvereinen dennoch verpönt ist, kann Celary verstehen. „Viele Vereine werben damit, die Jugend von der Straße zu holen, in Bewegung zu bringen.“ Da sei es verständlich, wenn damit nicht gemeint sei, ständig vor der Konsole zu sitzen.

Dass der Deutsche Olympische Sportbund E-Sport bislang nicht als Sport anerkennt, sieht Celary gelassen: „Der Markt besteht ja bereits und benötigt meiner Meinung nach nicht die Anerkennung eines Verbandes.“ Ausverkaufte Stadien und Hallen sprächen für sich. Hilfreich wäre die Anerkennung aus seiner Sicht aber allemal: Es würde helfen, E-Sport in der Wahrnehmung älterer Generationen zu verankern.

Ein Ende des E-Sport-Booms ist bislang nicht in Sicht. Der E-Sports-Analyst Newzoo schätzt den Umsatz für 2021 bereits auf 1,4 Milliarden Euro. Sponsoring macht dabei den größten Teil aus. Kein Wunder, es drängen auch große Marken inzwischen auf den Markt: Die Fifa-19-Weltmeisterschaft wird dieses Mal von Adidas und Coca Cola unterstützt.

INFO
22 Vereine spielen in der Virtual Bundesliga

Vereine In der Club-Meisterschaft der Virtual Bundesliga spielen 22 Vereine, Werder Bremen führt die Tabelle aktuell an.

Spieler Jeder Verein stellt zwei bis vier Spieler. Michael Bittner (Werder Bremen) steht in den Spielerstatistiken ganz vorne.